jueves, 14 de julio de 2011

Tutorial para crear juegos en Game Maker

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miércoles, 13 de julio de 2011

Stickman Walker en Flash 8

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Animación basica en Flash 8

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Texto Dinamico en Flash 8

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martes, 12 de julio de 2011

Botones de comando en Access

El Botón de Comando


En este apartado hablaremos de los Botones de Comando, que con diferencia es uno de los controles que más nos ayudarán a realizar determinadas acciones.

Como su nombre indica estos controles sirven para ejecutar comandos cuando son pulsados.

Los usuarios avanzados de Access son capaces de concentrar muchísimas acciones en un solo botón gracias a la integración de este programa con el lenguaje de programación Visual Basic y al uso de macros. Pero nosotros nos centraremos en el uso de este control a través del Asistente para controles .

Cuando, teniendo el asistente activado, intentamos crear un Botón de Comando nos aparece una cuadro de diálogo. Veremos paso a paso cómo deberemos seguirlo para conseguir nuestro objetivo.

En la primera pantalla podremos elegir entre diferentes acciones a realizar cuando se pulse el botón. Como puedes ver en la imagen estas acciones se encuentran agrupadas en Categorías.

Selecciona la Categoría que creas que se ajusta más a lo que quieres realizar y luego selecciona la Acción en la lista de la derecha.

Pulsa Siguiente para continuar.

Ahora podrás modificar el aspecto del botón. Puedes elegir entre mostrar un Texto en el botón, o mostrar una Imagen.

En el caso de escoger Imagen, podrás seleccionar una entre las que Access te ofrece. Marca la casilla Mostrar todas las imágenes para ver todas las imágenes que Access tiene disponible para los botones.

También podrías hacer clic en el botón Examinar para buscar una imagen en tu disco duro.

Cuando hayas terminado pulsa Siguiente para continuar.

En esta última pantalla le daremos un nombre al control Botón de Comando para poder reconocerlo más tarde en la lista de controles.

Si marcas la casilla Mostrar Ayuda sobre cómo personalizar el botón se lanzará la ayuda de Access mostrándote unos pequeños puntos de ayuda para cambiar el tamaño, posición o imagen del botón al terminar con el asistente.

Pulsa Finalizar para terminar.

Al ser tan fácil añadir Botones de comando con el Asistente este control se convierte en una forma muy versátil de añadir acciones a tus formularios e informes.

Como podrás ver en las primeras ventanas del Asistente para controles existen varias acciones que podrás realizar.

Con la categoría de Exploración de registros podrás moverte de forma rápida por todos los datos del formulario, buscando registros o desplazándote directamente a alguno en particular.

Utiliza las acciones de Operaciones con registros para añadir nuevos, duplicarlos, eliminarlos, guardarlos o imprimirlos.

Del mismo modo podrás jugar con los formularios aplicándoles filtros y actualizándolos. En cualquier momento podrás añadir un botón para abrir, cerrar o imprimir informes, formularios y consultas.

En la categoría Aplicación utiliza las acciones de Ejecutar MS Excel y MS Word para combinar las diferentes aplicaciones de oficina que te ofrece Microsoft Office.

Si quieres practicar lo que hemos explicado en este apartado realiza el Ejercicio Paso a Paso de Creación de un Botón de Comando.

Controles ActiveX


Access también nos ofrece la posibilidad de añadir un sinfín de controles que podrás encontrar desplegando la lista de controles ActiveX haciendo clic en el botón Más controles del Cuadro de Herramientas.

Debido a que existen muchísimos de estos controles, y a que sus propiedades son prácticamente únicas en cada caso, simplemente comentaremos que puedes acceder a ellas haciendo clic derecho sobre el control (una vez esté sobre el formulario o informe) y selecionando la opción Propiedades.

En algunos controles (en la imagen el control Calendario) podrás acceder a un menú de propiedades más amigable accediendo a través de su menú contextual:

Para más información sobre el control Calendario puedes ver el Videotutorial de Control de Calendario:

PARA ACCESS 2007 SEGUIR ESTE LINK http://www.aulaclic.es/access2007/t_13_9.htm


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lunes, 11 de julio de 2011

GUÍA PARA TRABAJO DE CONCLUSIÓN DE CURSO:

GUÍA PARA TRABAJO DE CONCLUSIÓN DE CURSO:

PROYECTO DE GRADO

El Programa General de Graduación para Universitarios No Graduados, es un proceso de graduación especial, por tiempo definido, que brinda al antiguo egresado la oportunidad de obtener el Diploma Académico y el Título en Provisión Nacional.

El Proyecto de Grado, es un trabajo de investigación, que implica la elaboración de un estudio económico de factibilidad para una inversión privada o pública, o para la demostración de una relación causal entre dos o más variables. En ambos casos el postulante debe identificar uno o varios problemas económicos concretos de una región geográfica, institución u organización pública o privada y proponer una o más alternativas de solución.

Se deja establecido que el presente documento no es un manual de elaboración del Proyecto de Grado, es una Guía que orienta al postulante en cuanto a la estructura que debe tener el mismo, el tipo de contenido genérico que se espera contenga en cada etapa y los formatos en los que se debe presentar el documento.

1. CONDICIONES QUE DEBE CUMPLIR UN PROYECTO DE GRADO

1.1. El tema debe ser un aporte real a una Entidad Anfitriona o comunidad.

1.2. Debe tener relevancia en la aplicación de conocimientos y técnicas impartidos en la Carrera de Economía.

1.3. Debe aportar al conocimiento teórico, practico, científico o metodológico de la ciencia económica.

1.4. Debe presentar y demostrar conclusiones propias.

2. PROCESO DE ELABORACIÓN DE PROYECTO DE GRADO

Se recomienda que para realizar una investigación científica, el autor planifique ese proceso de forma que pueda concluirlo eficaz y eficientemente.

La elaboración de un proyecto de grado debe ser realizada según la orientación que proporciona una o más metodologías de investigación científica en ciencias sociales, de forma que todo el proceso sea organizado de forma lógica y coherente.

Un proceso de investigación implica:

i. Planificación y organización de la investigación.

ii. Obtención de datos

iii. Análisis datos

iv. Presentación de resultados.

i. PLANIFICACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Esta etapa comprende desde la idea de trabajo de investigación a realizar hasta la asignación de: recursos humanos, de tiempo y económicos para la realización de la investigación.

El resultado esperado de esta etapa es el perfil de proyecto de grado aprobado, en el que se incluyen: la metodología a utilizar, la estructura básica de la investigación, el cronograma previsto y la bibliografía a utilizar.

De manera más específica esta etapa puede incluir los siguientes elementos:

i.i. Definición de la idea de proyecto de investigación.

i.ii. Identificación y formulación del problema o relaciones a investigar.

i.iii. Establecimiento de los objetivos de la investigación.

i.iv. Justificación del proyecto de grado.

i.v. Definir los estudios complementarios para la realización del proyecto.

i.vi. Seleccionar las técnicas e instrumentos de recolección de información.

i.vii Planificar el levantamiento de la información.

i.i. Definición de la idea de proyecto de investigación

Se refiere al tipo de proyecto que se desea elaborar en el contexto de la modalidad de proyecto de grado, por ejemplo: un proyecto de inversión nuevo, ampliación de un proyecto en funcionamiento, demostración relación entre variables económicas y su incidencia sobre una o un conjunto de otras variables para una organización pública privada, región geográfica, comunidad, etc.

Con el objeto de precisar el tipo de proyecto a elaborar el postulante debe tener conocimiento previo suficiente, teórico o práctico, como para tener mejores elementos de juicio para identificar el problema o relación entre variables a investigar y las alternativas de solución a proponer.

Es posible que existan estudios similares o con el mismo objeto, por lo que el postulante debe presentar una explicación clara sobre las diferencias, ventajas y desventajas de su propuesta respecto de las otras.

i.ii. Identificación y formulación del problema o relaciones a investigar.

Es el paso más importante del proceso de investigación, si el problema no esta bien definido o mal entendido puede conducir al fracaso.

En general un problema esta bien formulado cuando cumple las siguientes condiciones:

a. Está expresado en forma clara, concreta y no admite ambigüedades

b. Relaciona dos o más variables en situación conflictiva o problémica.

c. Debe poderse medir y demostrar.

i.iii. Establecimiento de los objetivos de la investigación

Normalmente se recomienda incluir un objetivo de orden general, que indica lo que se desea lograr con la investigación. En su redacción se utilizan verbos en infinitivo, comúnmente están orientados a solucionar el problema identificado o relaciones entre variables que se pretende probar o validar.

En proyectos de inversión se recomienda incluir las metas que se pretenden lograr con el proyecto.

i.iv- Justificación del proyecto de grado

La justificación responde a:

a. La necesidad de realizar el estudio o proyecto.

b. Los beneficios se obtendrán del proyecto.

c. Los beneficiarios del proyecto, es decir, quienes instruyeron su elaboración o investigación.

d. Los destinatarios del proyecto, quienes serán los beneficiarios de su ejecución o investigación.

i.v. Determinación de los estudios complementarios necesarios para el proyecto

El postulante, en coordinación con la Entidad Anfitriona, establecerán los estudios complementarios necesarios para el desarrollo del proyecto, como ser por ejemplo: estudio legal, de mercado, institucional, organizacional, técnico, administrativo, financiero, socioeconómico, ambiental, etc.

Dependiendo del tipo de proyecto serán necesarios al menos tres de los estudios mencionados anteriormente. El postulante deberá establecer la pertinencia de realizar o no estos estudios.

i.vi. Seleccionar las técnicas e instrumentos de recolección de información.

Consiste en definir, dada una o más metodologías de investigación seleccionadas, las técnicas que el postulante eligió para elaborar el proyecto de grado, como ser: revisión bibliográfica, encuestas, entrevistas, observación, internet, sondeos y talleres.

Se recomienda que el postulante efectúe revisión de las técnicas estadísticas disponibles y a las que tenga acceso para fundamentar esta etapa.

i.vii. Planificación de la obtención de la información

Se organizarán los recursos humanos, materiales y financieros para el levantamiento de la información, el tiempo expresado en un cronograma de trabajo de campo, las actividades para el levantamiento de la información y los resultados que se obtendrán.

ii. OBTENCIÓN DE DATOS

Es el proceso mediante el cual el investigador recaba los datos necesarios para fundamentar el problema o la relación de variables que demostrar.

Para este efecto puede emplear:

  • La técnica de la encuesta

  • La técnica de la entrevista

  • La técnica de la observación

  • La técnica de la revisión bibliográfica

En caso de adoptar la técnica de la encuesta se debe incluir en anexos, la boleta utilizada más una explicación del proceso de recolección y procesamiento de datos, como ser: problemas en el diseño de la boleta, en la selección de tamaño de muestra, en la aplicación de la boleta, en las entrevistas con los informantes y en el proceso de tabulación de encuestas y elaboración de cuadros de salida.

En caso de aplicar la técnica de la entrevista se debe incluir en anexos, las preguntas guía preparadas para la entrevista más una explicación del proceso de recolección y procesamiento de datos, como ser: problemas en la selección de las preguntas guía, en la selección de los informantes, en la preparación de la entrevista, en la entrevista misma y en la estructuración de la información a ser utilizada.

De aplicarse la técnica de la observación se debe incluir en anexos, un detalle de los fenómenos sujetos a observación más una explicación del proceso de recolección de datos y su procesamiento, como ser: problemas en la selección de los fenómenos a observar, los lugares y horas elegidos para observar, ventajas y desventajas de haber seleccionado los lugares a esas horas y fechas. Etc.

iii. ANÁLISIS DE DATOS

Consiste en fundamentar el problema que origina la investigación o la relación de variables objeto de la misma, con el propósito de alcanzar el objetivo propuesto.

Para mejor estética del trabajo a presentar, es recomendable el empleo de ilustraciones que faciliten la percepción de la información obtenida.

En la sistematización y el análisis de la información, juegan un papel muy importante la estadística descriptiva, matemática e inferencial; pudiendo utilizarse distintos tipos de análisis como:

i. Descriptivo (distribución de frecuencias, medidas de tendencia central, desviación estandar, varianza, )

ii. Inferencial (pruebas de hipótesis, distribución muestral, nivel de significancia, intervalo de confianza)

iii. Paramétrico (Presuposiciones estadísticas paramétricas, pruebas estadísticas paramétricas, regresión lineal, Análisis de varianza, análisis de covarianza)

iv. No paramétrico (Presuposiciones estadísticas no paramétricas, pruebas estadísticas no paramétricas, tablas de contingencia)

v. Multivariado (regresión múltiple, análisis multivariado de varianza MANOVA)

iv. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS

El proyecto de grado debe ser presentado en tres ejemplares anillados.

Formato de presentación del Proyecto de Grado

1. Aspectos generales

La versión final de la tesis deberá presentarse en papel bond blanco, tamaño carta 21.6 X 27.9 cm., letra Times New Roman tamaño 12 espacio 1.5 con impresión sólo en el anverso.

2. Hoja guía

Margen superior e inferior 3 cm., margen derecho 2,5 cm., margen izquierdo 3,5 cm. Vírgula indicativa del número de página 1,5 cm. del límite superior de la página.

3. Paginación

La parte preliminar, de la página titular a la lista de cuadros y figuras, llevará la paginación en romanos - minúsculas.

La parte central del documento, tendrá numeración arábiga a partir del capítulo primero.

a. Tapa

b. Página titular

c. Página de agradecimientos

d. Resumen ejecutivo

e. Índice o contenido

f. Lista de cuadros y/o figuras

g. Introducción

h. Objetivos

i. Metodología

j. Propuesta

k. Estudios complementarios

l. Conclusiones y recomendaciones del trabajo de investigación

m. Conclusiones y recomendaciones académicas

n. Notas al final del texto

o. Bibliografía

p. Anexos

a. Tapa

La tapa consignará los siguientes datos:

1. Nombre de la universidad, facultad y carrera

2. Título completo del proyecto de grado

3. Modalidad elegida para graduación

4. Nombre del autor

5. Grado al que se postula con el proyecto de grado

6. Lugar

7. Fecha de presentación (mes –año)

b. Página titular

El formato de esta página es idéntico al de la tapa, con la diferencia de que debe estar impresa en la hoja de papel bond.

c. Página de agradecimientos

La palabra agradecimientos debe estar centrada en la parte superior de la hoja. En esta página la redacción debe ser breve y moderada en adjetivos, expresando agradecimiento a determinadas personas o instituciones por el patrocinio, la asesoría, el financiamiento o el consejo.

d. Resumen ejecutivo

Es la presentación resumida del trabajo contemplando todos los aspectos que se tocan en el proyecto, en el no se incluyen conclusiones ni críticas.

e. Índice o contenido

Es la lista detallada del contenido en el informe final de proyecto de grado, con la indicación de la posición que ocupan en el documento.

f. Lista de cuadros y/o figuras

Es una lista ordenada de los gráficos y cuadros que aparecen en el documento.

g. Introducción

Es un resumen de la estructura del documento, es una guía de como debe encararse la lectura del trabajo.

Se formularán los postulados básicos de la investigación, un análisis de la revisión de la literatura anterior sobre el tema, es una orientación de la investigación.

h. Objetivos

Se enunciarán los objetivos: general, específicos y las metas que pretende el proyecto.

i. Metodología

El postulante debe indicar cual o cuales los métodos que ha empleado para la elaboración del trabajo, tomando en cuenta que la metodología no debe ser una listado conceptual de métodos y técnicas, sino de cómo, en el proceso de elaboración, fueron empleados estos métodos, conque fines y cuales las ventajas y desventajas del empleo de tales métodos y técnicas.

j. Propuesta

En esta parte el postulante presentará la propuesta elaborada, la alternativa seleccionada que pretende solucionar el problema planteado o la relación de variables que ha establecido y demostrado. Esta parte pude extenderse en varios capítulos dependiendo de su amplitud. Se aclara que en al caso de proyectos de grado basados en un formato definido para solicitar financiamiento, pueden afectar la cantidad y amplitud de los capítulos componentes de esta etapa.

k. Estudios complementarios

Incluye la presentación analítica e interpretativa de los estudios complementarios que el proyecto de grado haya necesitado para su realización, de haberse observado substanciales ventajas o desventajas en su planificación, organización y ejecución, deberán incluidas.

l. Conclusiones y recomendaciones

En esta parte se derivan conclusiones del análisis realizado en el trabajo, se hacen recomendaciones para otras investigaciones y proyectos, se analizan las implicaciones del proyecto y se establece cómo se respondió a los objetivos del proyecto

m. Conclusiones y recomendaciones académicas

Este capítulo es de carácter fundamental para la Carrera, pues el postulante debe incluir el análisis crítico de las deficiencias de formación académicas en las diferentes asignaturas, que tuvo que afrontarlas y que considera que deben ser revisadas en el proceso docente educativo, de proyección a la comunidad y de investigación.

n. Notas al final del texto

Las notas al texto tienen dos componente:

i. El tenor de la cita inserta en la redacción del documento

ii. Los datos descriptivos acerca de la fuente donde se obtuvo la cita.

El postulante deberá revisar documentación específica al tema para conocer las normas y métodos de citas al texto

o. Bibliografía

Las referencias bibliográficas estarán ubicadas al final del documento.

p. Anexos

Los anexos son material de complemento al documento que ilustran detalles del desarrollo del tema y estará ubicados en el final de documento.

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jueves, 7 de julio de 2011

Mi primer Juego en Game Maker

Sería bueno echar un vistazo de cómo crear un ejemplo muy simple. El primer paso es describir el juego que queremos hacer. (Siempre debieras empezar por esto; te ahorrará mucho trabajo después). El juego será muy simple: hay una pelota rebotando entre varias paredes. El jugador debe intentar hacer clic en la pelota con el ratón. Cada vez que lo logre obtiene un punto.

Como se puede ver, se requieren dos objetos diferentes: la pelota y la pared. También necesitaremos dos sprites diferentes: uno para el objeto pared y otro para el objeto pelota. Finalmente, queremos escuchar algún sonido cuando se logre hacer clic en la pelota con el ratón. Usaremos un sólo nivel en el que se lleve a cabo el juego. (Si no quieres hacer el juego tú mismo, puedes cargarlo de la carpeta Examples con el nombre hit the ball.gm6)

Hagamos primero los sprites. Del menú Add selecciona Add Sprite (puedes también usar el botón apropiado en la barra de herramientas). Aparecerá una ventana. En el campo Name escribe “wall”. Selecciona el botón Load Sprite y elige una imagen apropiada (puedes encontrar una en la carpeta maze). Eso es todo, puedes cerrar la ventana. De esta misma forma, crea un sprite para la pelota.

Ahora definiremos el sonido. Del menú Add selecciona Add Sound. Aparece una ventana diferente. Dale un nombre al sonido y selecciona Load Sound. Selecciona algo apropiado y checa si es un buen sonido presionando el botón reproducir. Si te gusta, cierra la ventana.

El siguiente paso es crear los dos objetos. Hagamos primero la pared. Nuevamente del menú Add selecciona Add Object. Se abrirá una ventana que se ve bastante más compleja que las que hemos visto hasta ahora. A la izquierda tenemos información global acerca del objeto. Dale al objeto un nombre apropiado y del menú desplegable selecciona el sprite wall. Como una pared es sólida deberías marcar la casilla llamada Solid. Eso es todo por el momento. Nuevamente crea un objeto, llámalo ball, y selecciónale un sprite. No haremos sólida a la pelota. Necesitamos definir algún comportamiento para la pelota. Debajo hay un botón marcado Add Event. Presiónalo y verás todos los eventos posibles. Selecciona el evento de creación (create). Ahora se ha agregado a la lista de eventos. En el extremo derecho puedes ver todas las acciones posibles, en varios grupos. Del grupo move selecciona la acción con las 8 flechas rojas y arrástrala a la lista de acciones en el medio. Esta acción hará al objeto moverse en una dirección particular. Una vez que la sueltes en la lista de acciones se mostrará un diálogo en el cual puedes indicar la dirección de movimiento. Selecciona las 8 flechas para seleccionar una dirección al azar. Cierra el diálogo. Ahora la pelota empezará a moverse en el momento en que sea creada. En segundo lugar debemos definir lo que sucederá en caso de que se colisione con la pared. De nuevo presiona Add Event. Haz clic en el botón de los eventos de colisión (collision) y del menú que aparece selecciona el objeto wall. Para este evento necesitamos la acción rebotar. (Puedes ver lo que cada acción hace colocando el ratón sobre el icono que la representa). Finalmente necesitamos definir lo que se hará cuando el usuario presione el botón izquierdo del ratón sobre la pelota. Agrega el evento correspondiente y selecciona el botón izquierdo del ratón (Left button) del menú que se despliega. Para este evento necesitamos unas cuantas acciones: una para reproducir un sonido (la puedes encontrar en el grupo de acciones main1), una para cambiar el marcador (se encuentra en el grupo score) y dos más para mover la pelota a una posición aleatoria y moverla en una nueva dirección (de la misma forma que en el evento de creación). Para la acción de sonido, selecciona el sonido adecuado. Para la acción del marcador (score), introduce un valor de 1 y marca la opción Relative. Esto significa que se agregará 1 al marcador actual. (Si cometes algún error puedes hacer doble click sobre la acción para modificar su configuración).

Nuestros objetos ahora están listos. Lo que queda es definir la habitación. Agrega un nuevo nivel al juego, de nuevo desde el menú Add. A la derecha verás la habitación vacía. A la izquierda verás algunas propiedades que puedes modificar, como el ancho y alto de la habitación. En la parte inferior izquierda puedes seleccionar un objeto del menú desplegable. Puedes colocar instancias de ese objeto haciendo clic en el cuarto. Puedes eliminar las instancias usando el botón derecho del ratón. Crea un espacio cerrado alrededor del nivel usando el objeto wall. Finalmente coloca 1 ó 2 objetos ball en el nivel. Nuestro juego está listo.

Es hora de probar nuestro juego. Presiona el botón Run y ve lo que pasa. Si no cometiste algún error la pelota empieza a moverse alrededor. Intenta hacer click en ella con el ratón y ve qué sucede. Puedes detener el juego presionando la tecla . Ahora puedes hacer más cambios.

Felicidades. Has creado tu primer juego. Pero creo que es hora de aprender un poco más sobre el Game Maker.
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