Arduino

Hardware y software libre al servicio de la comunidad.

Scratch

Entorno de programación para fortalecer el pensamiento computacional.

App Inventor

Lenguaje de programación para dispositivos móviles.

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viernes, 26 de noviembre de 2010

DESCARGAR MicroMundos Pro

¡MicroMundos Pro permite a los alumnos creer proyectos dinámicos e interactivos para la escuela o el Internet utilizando el Logo más poderoso que jamás haya existido!

El poder de aprender con MicroMundos Pro

* Los estudiantes aprenden explorando y creando
* Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico
* Tan versátil que puede ser utilizado en cualquier materia

Incluye herramientas de autoría para la Web

* Cree plantillas HTML para poder ver su proyecto interactivo en la WWW * Baje del sitio de LCSI proyectos de matemáticas, ciencias, etc. y modifíquelos
Ayuda completa y asistencia técnica para el maestro

Compatible con sus productos de Microsoft®

* Utilice el corrector de ortografía de Word
* Utilice el poder de graficar con Excel

Arrastre y suelte

* música (MIDI)
* fotos
* videos (AVI)
* páginas Web (HTML)
* figuras
* sonidos (WAV)

Las animaciones son fáciles de hacer y controlar

Y eso no es todo…

* Múltiples cajas de textos, fuentes, estilos y colores de texto
* Botones para crear conexiones hipermediales
* Controles para trabajar visualmente con variables
* Editor de melodías para creaciones musicales
* Grabación de voz

Haga click en el siguiente enlace para descargar "MicroMundos Pro"



miércoles, 24 de noviembre de 2010

Logo de PEPSI Corel Draw 12

Efecto Cristal en Corel Draw 12

Crear un blog en blogger.com

Hoy en dia los blogs están en alza , muchas personas quieren tener su espacio en Internet para publicar sus opiniones, sus experiencias , etc , y la forma más sencilla y fácil es con un Blog , o también llamado Weblog

Este tutorial va a mostrar cómo crear un weblog (blog) con Blogger , la herramienta gratuita de Google para crear blogs , que además , no necesita nada mas que seguir unos cuantos pasos por nuestro navegador, y ya tendremos nuestro blog listo , sin bajarnos nada al disco duro

Además, podemos tener muchas opciones para personalizarlo a nuestro gusto , que otros usuarios comenten nuestros posts , poner imágenes , etc

El tutorial está dividido en 3 capítulos: Crear un blog , Publicar nuestro mensaje, y Configuración del blog

1º Crear nuestro blog en blogger

Lo primero que vamos a hacer es ir a www.blogger.com y pincharemos sobre el boton que pone Create your blog now:

Vemos cómo se ha abierto esta ventana

En choose a user name , vamos a poner un nombre de usuario para identificarnos en Blogger , esto no tiene nada que ver con el futuro Blog que vamos a crear

En Display Name pondremos nuestro nick o nombre que se vea cuando publiquemos un post por ejemplo

Una vez rellenados los datos, pulsaremos sobre Continue:

En Blog title pondremos el título de nuestro blog

En Blog Address (URL) pondremos su dirección en internet , que será algo asi como http://NOMBREESCOGIDO.blogspot.com

Las opciones de debajo son opcionales (valga la redundancia), por si queremos instalar blogger en un sitio nuestro , pero en este tutorial vamos a explicar cómo crearlo en blogger, ya que es lo más sencillo

En el ejemplo , hemos puesto de título para el blog Tutorial Blogger, y en Blog Address , http://tutorialblogger.blogspot.com

Una vez rellenado, presionaremos sobre Continue:

Aquí escogeremos la apariencia de nuestro Blog , como veréis, hay muchos estilos para escoger , presionando sobre el icono de la lupa, veremos un ejemplo para decidirnos mejor

Presionamos sobre el que queramos escoger, y le daremos a Continue:

Para el ejemplo, he decidido usar el estilo Son of Moto

Este es el mensaje de confirmación de que nuestro blog ha sido creado con éxito , pulsaremos sobre Start posting para comenzar a postear con Blogger

2º Publicar nuestro mensaje

Esta es la primera ventana que veremos, es directamente ,para poner un contenido, podemos no ponerlo ahora, pero si queremos, el proceso es el siguiente

En Title, pondremos el título del post que vayamos a poner

En el resto, podremos el contenido

Para lo demas , podemos ayudarnos de las herramientas estilo Wordpad , o editarlo en html directamente

Para el ejemplo , he puesto de título "Prueba" , y el siguiente texto en su interior

Una vez decidido lo que vayamos a publicar , presionaremos sobre Publish Post para publicarlo

Este es el mensaje de confirmación de que nuestro post ha sido publicado con éxito , presionando sobre View Blog, podremos ver cómo ha quedado:

La imagen está puesta pequeña y cortados los bordes, pero asi veremos de manera fácil como ha quedado el resultado

En About me, aparece información sobre el autor del Blog

Previous post, una recopilación de enlaces a posts anteriores

Archives, es un archivo de posts anteriores, clasificados por meses

Cualquier usuario, si quiere, puede publicar comentarios en el blog , salvo que especifiquemos lo contrario en las opciones

3º Configurar el blog

Este paso es opcional, es solo algunas reseñas para personalizarlo a nuestro gusto, o para eliminar el blog

Iremos a la pestaña Settings

En Title , podemos personalizar el título de nuestro blog

En Description , una descripción del blog para quien nos visite por ejemplo , pueda verlo

Las otras opciones no deberíamos tocarlas preferentemente

Abajo, en Global settings , si presionamos sobre Save Changes, salvaremos los cambios que hayamos hecho, y si presionamos sobre Drop this Blog, eliminaremos nuestro blog completamente

A la derecha, si presionamos sobre Comments, podremos cambiar opciones referentes a los comentarios que puedan hacernos

si presionamos sobre Anyone, cualquiera podrá poner un comentario

Only members , solo los miembros de nuestro blog

Only Registered users, solamente los usuarios registrados en Blogger

Presionando sobre members, podemos invitar a otras personas a hacerse miembros de nuestro blog, para que puedan publicar posts , nos ayuden en nuestro blog etc, basicamente pulsaremos el boton de Add Team members si queremos añadir a alguien

Ponemos arriba su dirección de email, para poder invitar, hasta a 3 personas a la vez, y en Message , un mensaje explicativo que saldrá en el email. una vez que ellos reciban el email, podrán unirse como miembros a nuestro blog

La opción de Template nos permite configurar , si sabemos algo de html , nuestro blog en si , como si editáramos una página web

Por ultimo, la próxima vez que queramos publicar algo o manejar nuestro blog , iremos a www.blogger.com y en los botones de la imagen, pondremos nuestro nombre de usuario y nuestra contraseña, dejando marcada la casilla de Remember me para no identificarnos cada vez , y presionamos enter

Si perdemos nuestra contraseña, presionaremos sobre el boton Forgot para recuperarla

Con esto acabamos este tutorial de usar y configurar Blogger , espero que haya sido de utilidad para que podais crear vuestro propio weblog en internet :)

Gracias por leer este tutorial :)

Direcciones de interés:

lunes, 22 de noviembre de 2010

Curso Power Point 2007 Interactivo

Estudiantes:

Aqui les dejo publicado un curso interactivo de Word 2007, para aquellos que quieren reafirmar conocimientos en el mas popular procesador de texto diseñado hasta ahora.

Intrucciones para descargar:

1. Click en el siguiente enlace "Curso Power Point 2007"
2. Dan click en un enlace que dice "Descarga de Archivos" en Usuario Gratutito (al final de la pagina).
3. Escriben las palabras que le aparecen borrosas en el recuadro de abajo.
4. Luego dan click en descargar archivo
5. esperan unos segundos y dan click en "Descarga mas lenta"

Espero aprendan y recuerden que cualquier duda, con gusto le asesoro.

Pronto publicaré los cursos de Excel 2007.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Curso Word 2007 Interactivo

Estudiantes:

Aqui les dejo publicado un curso interactivo de Word 2007, para aquellos que quieren reafirmar conocimientos en el mas popular procesador de texto diseñado hasta ahora.

Intrucciones para descargar:

1. Click en el siguiente enlace "Curso Word 2007"
2. Dan click en un enlace que dice "Descarga de Archivos" en Usuario Gratutito (al final de la pagina).
3. Escriben las palabras que le aparecen borrosas en el recuadro de abajo.
4. Luego dan click en descargar archivo
5. esperan unos segundos y dan click en "Descarga mas lenta"

Espero aprendan y recuerden que cualquier duda, con gusto le asesoro.

Pronto publicaré los cursos de Power Point 2007 y Excel 2007.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Microsoft Windows 8

Microsoft deja ver algunos detalles del nuevo sistema operativo Windows

09/11/2010 - Microsoft, el mayor fabricante de software, ha permitido que conozcamos algunos nuevos detalles sobre determinadas características todavía en desarrollo, es decir sometidas a cambio, que se esperan sean incorporadas en su próximo sistema operativo Windows.

En este sentido el próximo Windows podría integrar una solución de backup online o copias de seguridad en la nube con los servicios de Azure. Esta novedad se sumaria a las ya apuntadas reducción del tiempo de arranque, mejoras de eficiencia energética o tienda de aplicaciones Windows App Store.

El nuevo sistema operativo, cuyo nombre oficial todavía no se conoce pero que ya ha sido bautizado de forma extraoficial como Windows 8, se espera vea la luz durante en el último cuarto de 2012, es decir tres años después del lanzamiento del actual Windows 7.

Mientras se acerca esta fecha se confirma que Windows 7 es el sistema operativo que más licencias ha vendido en el primer año de vida con 240 millones de copias de su nuevo sistema, mientras que Windows XP sigue siendo el sistema operativo con mayor número de usuarios, alcanzando un porcentaje cercano al 60% (último Ranking Sistemas Operativo).

Vista Previa de GOOGLE

El buscador líder de Internet permite previsulizar los resultados de nuestras búsquedas gracias a Instant Preview.

09/11/2010 - Google anuncia la llegada de Instant Preview, una nueva característica con la que permitir a cualquier usuario interesado previsualizar una imagen de las páginas web incluidas como resultados tras realizar una búsqueda.

Las imágenes previas ofrecidas por Instant Preview pasan por un filtro de Google de forma que en lugar de ofrecer una simple vista de la portada de la web en cuestión, ofrecer una imagen de donde se encuentran las palabras clave incluidas en la búsqueda.

Esta nueva funcionalidad es una opción que podrá ser activada desde el icono con forma de lupa que aparece junto a cada resultado de búsqueda y que complementa a Google Instant, lanzado hace algunos meses.

Google Instant Preview incrementa el porcentaje de resultados exitosos en los que encontramos aquellos que estamos buscando, logrando mejorar la experiencia de usuario.

Esta nueva característica se lanza oficialmente hoy y estará próximamente operativa para todos los usuarios de Google. Aquellos que deseen probar Instant Preview de forma inmediata pueden acudir a www.google.com.

viernes, 22 de octubre de 2010

Lo mejor del diseño WEB

Selección mensual con los recursos más interesante que nos permitirán mejorar nuestras habilidades y conocimientos en diseño web.

15/10/2010 - Esta nueva selección vuelve a traernos artículos, recomendaciones, tutoriales y otros recursos que Creative Nerds ha reunido como lo mejor de la web y el diseño durante septiembre.

Entre los recursos incluidos destacan tutoriales Photoshop e Illustrator con los que crear iconos en madera, manipular fotos, fuentes tipográficas y otros elementos de diseño web, artículos con los que aprender a crear websites y aplicaciones web diseñadas para ser utilizados por personas de diferentes orígenes, educación y nivel técnico, consejos para mejorar el uso de Google Analytics, así como recursos gratuitos para el diseño web como patrones, iconos, vectores o pinceles.

Cada uno de los elementos de diseño seleccionados dispone de un enlace hasta la web de su autor donde encontrar completa información sobre el mismo.

Interesados en encontrar Lo Mejor del Diseño Web en Septiembre de 2010 pueden acceder a creativenerds.co.uk.

domingo, 17 de octubre de 2010

Necesitas ideas para tu WEB?

Interesante colección de sites que no disponen de otro patrón común que el de ofrecer un diseño de calidad.

08/10/2010 - En repetidas ocasiones hemos presentado grupos de webs que por la temática, el color o algún otro elemento de su diseño, constituían por si misma una colección. Ahora de la mano de WebDesignLedger (WDL), ofrecemos este grupo de interesantes webs que por una u otra razón habían quedado fuera de otras colecciones y cuyo común denominador es disponer de la suficiente calidad y diseño como para servir de inspiración.

Este completo y variado set de webs reúne hasta 30 sites en los que un diseñador puede encontrar ideas que aplicar a sus propios proyectos web.

Cada uno de estos recursos dispone de un enlace hasta la web de su autor donde poder apreciar con todo detalle su diseño.

Interesados pueden acceder a esta nueva colección de Webs para la Inspiración desde webdesignledger.com.

domingo, 10 de octubre de 2010

Descargar OFFICE 2010 Full

Office Professional Plus 2010 Final Español + Autoactivado



Información de la Versión:
Nombre: Office Professional Plus 2010
Idioma: Español
Año: 2010
Plataforma: Pc
Tamaño: 1 Parte de 571.5MB

Caracteristicas de Office Professional Plus 2010

Office Professional 2010 combina todo lo que necesita para crear, editar y compartir documentos desde prácticamente cualquier lugar. Obtenga herramientas de primerísima calidad para llevar adelante su negocio y sus proyectos de forma eficaz.

Contiene:



Requerimientos::
» Microprocesador: 500 MHz o superior.
» Memoria RAM: 256 MB de RAM o superior.
» Disco Rígido: 1,5 GB de espacio libre, una parte del espacio de disco se liberará tras la instalación si el paquete de descarga original se quita de la unidad de disco duro.
» Pantalla: Monitor de 1024 por 768 de resolución o superior
» Sistema Operativo: Windows XP with Service Pack (SP) 3 (32-bit operating system (OS) only) or Windows Vista with SP1, Windows 7, Windows Server 2003 R2 with MSXML 6.0, Windows Server 2008, or later 32- or 64-bit OS.
Otros: No tiene que sustituir el hardware que pueda ejecutar Office 2007, porque será compatible con Office 2010.

» Otros adicionales:
El uso de la aceleración por hardware de gráficos requiere una tarjeta de gráficos compatible con DirectX 9.0c con una memoria de vídeo de 64 MB o superior. Los requisitos y la funcionalidad del producto pueden variar en función de la configuración del sistema y del sistema operativo.

jueves, 7 de octubre de 2010

Videotutotial de JavaScript

Un videotutorial de Javascript, para que cualquier persona con un mínimo de interés pueda aprender a programar páginas web del lado del cliente con Javascript y hacer efectos de interacción y dinamismo en el navegador.

Listado de los capítulos
1.- Vídeo de introducción a Javascript
Videotutorial con un par de vídeos que explican qué es Javascript, cómo reconocerlo y la realización de ejemplos sencillos. Entrar

2.- Videotutorial de Javascript parte II: Maneras de incluir y ejecutar scripts
Vídeo con capítulos introductorios de Javascript, formas de ejecutar scripts y de incluirlos en una página. Vemos las diferencias y utilidades de los distintos métodos de incluir scripts Javascript en una página web. Entrar

3.- Vídeo Javascript: Detectar errores Javascript en páginas web
Video tutorial sobre la detección de errores en scripts Javascript, mediante diversas herramientas y utilizando todos los navegadores más comunes. Entrar

4.- Videotutorial sobre la sintaxis Javascript
Vídeo sobre aspectos importantes y básicos sobre la sintaxis de Javascript. Entrar

sábado, 2 de octubre de 2010

Descargar Libre Office

Nuevos movimientos dan una alternativa a la popular suite de productividad open source ante la incógnita sobre su futuro.

28/09/2010 - Tras la adquisición de Sun Microsystems por parte de Oracle y con ella de toda la tecnología desarrollada por la primera, productos tan conocidos como MySQL, OpenOffice, OpenSolaris o Java han visto aparecer algunas incognitas sobre su futuro. Es por ello que a lo largo de este tiempo han ido surgiendo varios proyectos que pretenden asegurar la continuidad de estas tecnologías.

Recientemente un grupo formado por antiguos desarrolladores de OpenOffice han formado The Document Foundation, que a su vez crea el proyecto LibreOffice como alternativa a OpenOffice.org. Oracle está invitada a participar y a donar la marca OpenOffice.org, aunque por el momento no existe una respuesta.

Actualmente LibreOffice dispone una versión beta para usuarios de Windows, Linux y Mac. Aquellos interesados en acceder a esta nueva suite de productividad libre y gratuita, continuidad de OpenOffice pueden acceder a www.documentfoundation.org.

Por último señalar que aquellos interesados pueden acceder a más información y descarga de la última versión final de OpenOffice desde www.desarrolloweb.com.

Descarga Fuentes para tu PC

Interesante colección de nuevas tipografías recomendables para usar de forma libre en nuestros proyectos web.

29/09/2010 - La web especializada en diseño Creative Nerds ha reunido una completa y variada colección de fuentes tipográficas con las que mejorar nuestros diseños web.

Estas fuentes de alta calidad, presentadas bajo el título High Quality Fonts Every Designer Must Download (fuentes que todo diseñador debería descargar), supone un total de 50 recursos gratuitos con estilos diferentes que cualquier interesado puede usar de forma completamente libre.

Cada una de las fuente recopiladas dispone de un enlace hasta la web de sus autor donde encontrar más información y descarga sobre la misma.

Interesados pueden acceder a esta colección de fuentes que todo diseñador debe tener desde creativenerds.co.uk.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Descargar los videos del curso PHP

Puedes ver los vídeos que tenemos del taller
accediendo a Blip.tv y poniendo en el buscador:

dominaphotoshop (que es nuestro nombre de usuario)

Allí podrás ver nuestro curso de iniciación a
Photoshop CS5 (Un taller anterior que hicimos)
y TODOS LOS VIDEOS del taller de PHP que hemos
subido este fin de semana.

O bien puedes ver los vídeos en:

http://www.blip.tv/?search=dominaphotoshop;s=search;page=4

http://www.blip.tv/?search=dominaphotoshop;s=search;page=5

http://www.blip.tv/?search=dominaphotoshop;s=search;page=6


INSTRUCCIONES PARA DESCARGAR LOS VIDEOS

Podéis bajar los vídeos directamente desde blip.tv utilizando
el programa que os comento en el siguiente video:

http://www.blip.tv/file/4167288/

(No te olvides de ver los vídeos a pantalla completa)


PARA VER LOS VÍDEOS CORRECTAMENTE

Los vídeos de este taller están en formato FLV. Para verlos
se requiere tener instalada la versión mas reciente del
player de Flash.

Lo podéis descargar en:

http://get.adobe.com/es/flashplayer/

Muchas Gracias y hasta pronto,

El Equipo de Aula Formativa.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Ranking Sistemas Operativos Agosto 2010

iOS, el sistema operativo de los iPhone, iPod touch o iPad de Apple, supera por primera vez en número de usuarios al conjunto de distros GNU/Linux.

08/09/2010 - Frente a las casi insignificantes ganancias de Windows o las pequeñas perdidas del sistema operativo de Apple, en la última clasificación de sistemas operativos destaca el incremento en cuota de mercado de usuarios del iOS, lo que unido a la progresiva perdida de Linux desde mayo de este año han dado lugar a que el sistema operativo móvil de Apple se situe como tercero en esta última clasificación.

iOS también conocido como iPhone OS es un sistema derivado de Mac OS X, desarrollado originalmente para el dispositivo iPhone y que con la llegada de los nuevos iPad y de iPhone 4 ha venido experimentando un importante crecimiento en los últimos meses.

Clasificación general Sistemas Operativos Agosto 2010:
  1. Windows: 91.34%
  2. Mac: 5.00%
  3. iOS: 1.13%
  4. Linux: 0.85%
En cuanto a las versiones de los distintos sistemas operativos, destaca la consolidación de Windows 7 como segundo más usado al crecer por encima del 1% y alejarse de la tercera posición ocupada por el denostado Windows Vista.

Por otro lado pese a que Microsoft dejó de ofrecer soporte a Windows XP SP2 durante el pasado mes de julio, este se mantiene como el sistema operativo más usado al estar instalado en 6 de cada 10 ordenadores en todo el mundo.

Por último destacar que pese a los malos números obtenidos por Linux, distribuciones como Ubuntu, Fedora o Mint están en constante actividad ofreciendo nuevos lanzamientos con interesantes mejoras.

Ranking de Sistemas Operativos por versiones:

1. Windows XP: 60.89%
2. Windows 7: 15.87%
3. Windows Vista: 14.00%
4. Mac OS X 10.6: 2.59%
5. Mac OS 10 x 5: 1.73%
6. otros: 4.93%

lunes, 13 de septiembre de 2010

Ranking Distribuciones Linux Agosto 2010

Ubuntu vuelve a situarse como distribución GNU/Linux mas popular tras el paso de OpenSUSE por la primera posición del ranking.

01/09/2010 - Tras la última actualización de mantenimiento Ubuntu 10.04 y el anuncio de las primeras noticias Ubuntu 11.04, el popular sistema operativo basado en Debian y patrocinada por Canonical recupera el liderazgo en el Ranking Distribuciones Linux.

Fedora, con el inicio del desarrollo de su versión 14, ha sabido situarse de nuevo en segundo lugar superando los buenos resultados obtenidos por Mint con los diferentes sabores de su versión 9 KDE (Linux Mint 9 KDE), LXDE (LXDE Linux Mint 9 LXDE), Gnome (Linux Mint 9) y Xfce (Linux Mint 9 Xfce).

Llama la atención ver a Lubuntu en la séptima posición ya que en los últimos tres meses no aparecía en el top 10 y en el acumulado anual solo ocupa la posición número 11. También destaca el crecimiento de Puppy que pasa de la décima posición a la sexta en tan solo un mes.

Ranking Distribuciones Linux Agosto 2010

1. Ubuntu 2036
2. Fedora 1360
3. Mint 1135
4. opensuse 956
5. Debian 935
6. Puppy 928
7. PCLinux OS 730
8. Lubuntu 690
9. Arch 665
10. Mandriva 660

Este ranking ha sido llevado a cabo a partir de los datos obtenidos en Distrowatch y clasifica las diferentes distribuciones GNU/Linux según el registro de visitas al site principal y servidores mirror.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

En tiempo de vacaciones, disfrutemos de buena musica.

FACUNDO CABRAL, MAESTRO DE MAESTROS

Facundo Cabral es un cantautor argentino nacido el 22 de mayo de 1937 en la ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires, Argentina.

Ya casi ciego y con bastón, resumió en una nota:

"Fue mudo hasta los 9 años, analfabeto hasta los 14, enviudó trágicamente a los 40 y conoció a su padre a los 46. El más pagano de los predicadores cumple 70 años y repasa su vida desde la habitación de hotel que eligió como última morada".



Aqui entontraras la discografia completa de unos de los mayores exponentes de la paz mundial, Nominado en varias ocasiones al Premio Nobel de la Paz... Facundo Cabral.


Nacemos para vivir, por eso el capital más importante que tenemos es el tiempo, es tan corto nuestro paso por este planeta que es una pésima idea no gozar cada paso y cada instante, con el favor de una mente que no tiene limites y un corazón que puede amar mucho más de lo que suponemos.
Facundo Cabral

Disfrutenla. ;)

domingo, 25 de julio de 2010

Animaciones de Movimiento

Objetivo.
Crear una animación sobre un texto separándolo en bloques de letras cuyo movimiento será tratado de manera independiente, dando al texto un efecto vistoso que pudiera servir como presentación de entrada a una web u otro tipo de película.

Ejercicio paso a paso.

Vamos a basarnos en el ejemplo que acabamos de ver, para tener claro nuestro objetivo. Luego podremos extrapolarlo a cualquier otro texto. Veamos cómo conseguir esos efectos combinando las técnicas vistas hasta el momento.

1 Escribimos el texto en cuestión, en nuestro caso "aulaClic".

2 Abrimos el Panel Propiedades (tras seleccionar el texto) y seleccionamos el tipo de letra. Nosotros hemos elegido "Ruach Let", pero cualquiera es válida.

3 Seleccionamos el texto recién escrito.

4 Accedemos al menú Modificar → Separar. Con esto separamos cada letra ya que de no hacerlo Flash trataría todo el texto como un bloque y no podríamos dar el efecto a las letras.

Vamos a separar el texto en los siguientes bloques: "a", "u", "la" y "Clic". Podríamos cambiar los bloques si quisieramos dar otro efecto en concreto.

5 Seleccionamos dichos bloques y los convertimos a símbolos, dándoles un nombre identificativo y el Comportamiento gráfico, ya que no los animaremos "internamente".

6 Creamos 5 nuevas capas, una por cada bloque que hemos creado.

Esto último es necesario ya que si no lo hiciéramos Flash aplicaría el movimiento a todo aquello que encontrara en dicha capa, ya que como hemos comentado anteriormente, lo convertiría todo a símbolo automáticamente.

7 Nombramos cada una de las capas según el bloque de texto que vaya a contener, pero en orden inverso en el que vaya a producirse la animación, para que el objeto en movimiento se superponga a los que no lo están. Esto es, la capa de más arriba se llamará "Clic", la siguiente "la" y así sucesivamente.


8 Hacemos clic con el botón derecho sobre el único fotograma que tenemos en la línea de tiempos y en el menú emergente seleccionamos Copiar Fotogramas. A continuación vamos pegando los fotogramas (botón derecho → Pegar Fotogramas) en todas las capas.

9 Seleccionamos cada capa y vamos borrando las partes del texto que no corresponden con la parte del texto que debe contener. Es recomendable bloquear el resto de capas cuando se haga esto para asegurarnos de que borramos las letras de esa capa (hay que tener en cuenta que al principio todas las capas contienen lo mismo y superpuesto).

10 Situamos (arrastrando) el fotograma de cada capa a los siguientes frames:

"A" : Fotograma 1.

"U" : Fotograma 6.

"LA" : Fotograma 12.

"Clic" : Fotograma 18.

11 Seleccionamos el fotograma que ocupa cinco posiciones después del fotograma de cada capa y pulsamos F6 cada vez. En la capa "Clic" selecciona el fotograma 30 y pulsa también F6.

12 Hacemos clic con el botón derecho en los fotogramas centrales que hay entre los fotogramas claves y seleccionamos cada vez Crear Interpolación de Movimiento.

13 Extendemos la imagen los últimos fotogramas de cada capa hasta que ocupen el fotograma 30 (Botón derecho → Insertar Fotrograma Clave).

14 Exceptuando la capa "Clic" seleccionamos el primer fotograma de cada interpolación y aumentamos el tamaño del bloque que contiene.

15 Movemos ahora fuera del escenario el bloque "Clic".

16 Aún en esta capa, hacemos clic con el botón derecho sobre el fotograma 24 y seleccionamos Insertar Fotograma Clave.

17 En este fotograma recién creado reducimos el ancho del bloque de texto y lo colocamos junto a la última "a".

Y ya tenemos la animación creada. Como vemos hemos utilizado todo tipo de técnicas de interpolación, aunque todavía puede complicarse más como veremos más adelante.

viernes, 16 de julio de 2010

Curso ONLINE de Flash 8

Entrar al siguiente link para empezar a reconocer la plataforma de flash 8, las diferencias con SWiSH Max y como hacer las primeras animaciones.

lunes, 12 de julio de 2010

COMO COLOCAR FONDO TRANSPARENTE A UNA IMAGEN EN FIREWORKS

Abrimos Fireworks 8, pero con cualquier version se puede, incluso en photoshp el proceso es casi el mismo.
Tenemos las imagenes, las dos son bitmaps ninguna vectorizada.

Teniendo seleccionada la imagen a la que queremos quitarle el fondo damos click sobre la herramienta varita magica (esta sirve para seleccionar pixeles similares) y una vez seleccionada la varita damos click en la zona que que queremos eliminar.

En la barra de propiedades aparece el nivel de tolerancia de la barita, esto es para determinar el grado de similitud entre los pixeles, cuando el fondo es completamente de un solo color no es muy importante, pero si por ejemplo queremos quitar un cielo que tiene diferentes tonos de azul es bueno hacer pruebas de tolerancia.

Una vez seleccionado el fondo damos click en suprimir y borra el fondo de la imagen, aunque pueden quedar residuos como las lineas de los marcos que aparecen resaltadas por los recuadros rojos.

Usando la herramienta Lazo Poligonal rodeamos todas las areas con las impurezas que queremos eliminar, sin pasar por encima de la imagen, como muestra la linea punteada en la imagen y damos click en suprimir.

En la barra de propiedades recuerden mirar como aparecen los bordes, lo recomendable en este caso es suavizado mas adelante explicare porque.

Usando la herramienta trasnformacion libre, podemos cambiar el tamaño de la imagen y tambien podemos hacerla girar, esto para colocarla en la posicion deseada, luego en la barra de propiedades encima de efectos modificamos la transparencia de la imagen a nuestro gusto para que parezca que dos imagenes son una sola y asi no se nota "tanto" la superposicion.



jueves, 8 de julio de 2010

SWiSH Max, Animación en FLASH para principiantes

Esta opinión ha sido evaluado como muy útil de media por 77 miembros de Ciao

Buenas tardes señores. Swish, un programa desarrollado para aquellas personas que aun no dominan el Macromedia Flash en sus distintas versiones. Pero vayamos por partes, pues en estas pocas frases se han lanzado muchos términos que para muchos suenan a chino.

Para los que no lo conozcan, Macromedia Flash es un software desarrollado, como bien indica su nombre, por Macromedia (los mismos de Dreamweaver, Freehand o Fireworks). Flash nos permite generar ficheros con una capacidad multimedia gigantesca para el poco espacio que ocupan. Nos permiten crear animaciones con clips de audio (incluso he llegado a ver casi películas en Flash). Esas magnificas animaciones, o esos preciosistas banners, algunos dignos de ser guardados en nuestros discos duros. Pero claro, esto es como el cine, lo que nosotros vemos tiene una ingente cantidad de trabajo detrás, cuya percepción se ve disminuida debido al poco tiempo de ejecución que suelen tener, o la rapidez con la que se ejecutan. Detrás de una animación en Flash hay, como mínimo, mucha paciencia. Y ese es el problema, que los usuarios inexpertos no suelen ser pacientes de primera hora, y quieren obtener resultados impresionantes en poco tiempo, cosa prácticamente imposible, debido principalmente a la cierta complejidad del programa de Macromedia.

Entonces ¿Qué se puede hacer? ¿Las animaciones en Flash están restringidas para aquellos cuya resistencia numantina seria digno de elogio? ¿Hay que apuntarse a algún curso como única salida? Pues estas preguntas tienen dos posibles respuestas. La primera es que si, que nos armemos de paciencia, que consigamos tutoriales, que nos apuntemos a algún curso para llegar a dominar completamente la, por otra parte, excepcional herramienta de Macromedia (y es que si fuese fácil no seria tan practica). La otra opción es usar Swish. Podríamos decir que Swish es una versión “sencilla” de Macromedia Flash.

El entorno de trabajo es similar al de Flash. Arriba se nos muestra un marco con la evolución temporal de nuestra animación, en la que vamos insertando distintos objetos y los colocamos en donde nosotros queramos, para que sean reproducidos en un momento u otro. Justo a la izquierda tenemos un pequeño menú que nos permite añadir una acción, entre las cuales se encuentran algunas tan interesantes como reproducir un clip de audio, cargar una URL o añadir un script.

En la parte inferior tenemos un gran marco en el que veremos nuestra película en el instante que tengamos seleccionado en la barra temporal anteriormente descrita. Además se nos añaden una serie de botones que nos permitirán transformar a nuestro antojo el frame actual. A la izquierda tenemos un marco que nos muestra a través de un árbol todos los elementos de nuestra animación y como están enlazados entre si. Y a la derecha, tenemos las distintas propiedades de los diferentes objetos. Básicamente se nos muestran cuatro pestañas: Película, Escena, Transformar y Acciones. En la primera se nos permite modificar el tamaño de la película, el color de fondo, la velocidad de los fotogramas… En Escena podemos especificar los enlaces que fabricamos en nuestra película. En Acciones tenemos un listado de los distintos eventos agregados a la película. Y finalmente en Transformar se nos provee de unos rangos para modificar visualmente los objetos que tengamos en pantalla, o sea, hacerlos mas anchos o estrechos, mas altos o bajos, rotarlos o desplazarlos por el fondo de la película.
Claro, todo esto esta de una manera más o menos compleja en Macromedia Flash. Entonces ¿Dónde esta la ventaja o la facilidad de usar Swish? Pues es algo difícil de explicar. Yo lo mostrare con un ejemplo bastante claro. Yo para lograr hacer la primera animación en Flash tuve que recorrerme todo el tutorial de Macromedia Flash, e incluso así me costo lo mió, pues es fácil perderse entre la infinidad de opciones que nos proporciona Flash. Sin embargo, con Swish logre crear una titulo animado en pocos segundos, y con una facilidad pasmosa. ¿A que se debe pues? Pues creo que esta facilidad de uso viene dada por la intuitividad del entorno que nos proporciona Swish. Un ejemplo: si plasmamos una palabra sobre el fondo de la película, podremos añadirle una animación bastante currada simplemente con ir al menú “Insertar”, y al submenú “Efectos”, y se nos expandirá una lista de posibles eventos que podemos aplicarle a nuestra palabra, como transformaciones carácter a carácter, giros, efecto de explosión… Y esto es lo que no tenemos en Macromedia Flash, pues para lograr un simple efecto de giro, tendremos que crearlo nosotros desde el principio, seleccionando el objeto, especificando un rango temporal en el que se sucede el evento, definir la posición final en la que queremos que nuestro objeto quede, y crear la animación. En comparación, Swish es muchísimo mas fácil.

Pero claro, también es muchísimo menos potente. En Swish tendremos que estar mas o menos atados a lo que los programadores han eliminado para ganar una mayor sencillez en el manejo.

Este programa, obviamente, no es gratuito, pero tampoco es que sea excesivamente caro, pues por la cantidad insignificante de treinta euros podemos adquirir la licencia. Pero como gran ventaja tiene que esta totalmente traducido al castellano (aunque el Macromedia Flash en todas sus versiones también ha sido traducido a nuestro rico idioma).

Comentar también que a parte de la versión 2, que es la que estamos comentando, también existe Swish Max, Swish Lite (que es una versión reducida de Swish, o sea, una miniversión de Flash), Swish Power FX, Swish Studio y Swish Pix. Cada una de estas versiones está orientada a cada uno de los grupos de usuarios, con sus respectivas necesidades. Yo os recomiendo que consigáis Swish 2, que es la estándar.

Y poco más que comentar, un gran programa que esta principalmente orientado a usuarios que quieran explotar su capacidad creativa y quieran tener una curva de aprendizaje asequible. Esta herramienta es el perfecto trampolín entre el usuario no iniciado y el usuario que maneja sin problemas la gran aplicación de Macromedia.

Así que ya sabéis, si no queréis romperos la cabeza entre mil y un tutoriales para lograr dominar desde cero a Macromedia Flash, empezad primero con Swish (que actualmente se encuentra en su versión 2), que os resultara muchísimo mas cómodo, y comprenderéis muchos aspectos de Flash que a primera vista son bastante abstractos y difíciles de entender.

Muchísimas gracias por seguir ahí. Un saludo.
Ivan-17

Ejemplos de SWiSH FLASH Online!

Cuando navegamos por internet es bastante grato ver animaciones y efectos en sitios webs, la sensación de movimiento crea dinamismo a la web y evita que el usuario se aburra.

Por tal motivo Webmasters y diseñadores comienzan a desarrollar sus aplicaciones en Flash, y es por esto que quiero recomendarles Swish Max2, un programa con una amplia biblioteca de más de 350 efectos, 180 componentes y vectores con los que podrás realizar:

  • Botones animados
  • Películas de introducción
  • Barras de navegación
  • Presentaciones interactivas

SWiSHmax incluye también herramientas de dibujo, formas geométricas prediseñadas y te permite exportar tus creaciones a SWF, EXE y AVI.

Si deseas ver algunos ejemplos de animaciones creados por este programa, puedes visitar el apartado en la web oficial SWISH MAX Samples.

jueves, 1 de julio de 2010

Descargar SWiSHMAX3 Completo + Tutoriales!!!

En esta entrada publico el enlace del cual pueden descargar el porgrama Swishmax3 completo, ademas agrego unos tutoriales con ejemplos para profundizar mucho más en el tema.

Aprovechenlos!

lunes, 28 de junio de 2010

Creación de efectos y páginas web Flash con SWISH

Objetivo: Creación de efectos flash en una página web

¿Quieres hacer Flash™, SWiSH2 es tu programa. SWiSH2 crea todos los increibles efectos flash que necesitas para tu web un solo un poco del tiempo que lleva hacerlo con otros programas. SWiSH2, tiene más de 150 efectos incorporados que hacen animaciones con text, imágenes, gráficos y sónido de forma fácil y rápida. Con SWiSH2 es facilísimo hacer: animaciones de textos y logos, botones animados, películas de introducción, barras de navegación y presentaciones interactivas

1)Instalar el programa SWISH

Si no tiene instalado el programa Swish puede acceder a la página del fabricante Swish (http://www.swishzone.com/) y descargar una versión de evaluación que funciona sin ningún tipo de límite durante 15 días. Si el programa nos gusta se puede comprar a través de la misma web.

2) Fundamentos del SWISH

SWiSH te permitirá crear contenidos Flash para añadir imágenes, animación, sonidos e interactividad a tu web. Puedes usar esta aplicación para crear introducciones, anuncios, banners, menús y webs completas.

Cómo se reproducen tus películas en la Web

SWiSH creará cuatro archivos: los .swi - el formato de archivo que utiliza la aplicación para guardar proyectos; los .swf - el archivo que lee el reproductor de Flash; la página HTML o el código que el navegador usa para mostrar la película; los .avi - un formato de video. Para mostrar tu película en la web, necesitas subir el archivo .swf a tu servidor. Aunque un .swf puede ser reproducido en la web sin estar colocado en una página web, típicamente se incrusta en una, de modo que si no sabes hacer esto, también querrás subir la página HTML.

En qué consiste una animación SWISH

La animación creada es llamada Película. Todas las películas son conjuntos de Escenas. Cada Escena tiene una Línea de Tiempo que consiste en múltiples Fotogramas.

Durante la Línea de Tiempo de cada Escena, puedes colocar objetos (como texto, imágenes, etc.) a los que puedes aplicar Efectos. Estos Efectos comenzarán y finalizarán en Fotogramas particulares y pueden ser controlados insertando Acciones y Eventos.

Interface de SWISH


3) Elementos de SWISH

- PELÍCULAS:
Una película es una secuencia de Escenas. Una película contiene todas las Escenas, objetos, Efectos, Eventos, y Acciones que comprenden la animación final. Las Propiedades de una Película (incluyendo el tamaño, la velocidad de fotograma, y el color de fondo) pueden ser editados en el Panel de Película.

Se puede crear una Nueva Película pulsando el botón 'Nuevo' en la Barra de Herramientas Estándar, o seleccionando Nuevo en el Menú Archivo. Pueden añadirse Escenas a la Película pulsando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena desde el Menú Insertar.
Las Películas pueden ser exportadas al formato Shockwave Flash (.swf) o a formato de Video (.avi) pulsando el botón 'Exportar a SWF' o 'Exportar a AVI' en la Barra de Exportación, o seleccionando Exportar del Menú Archivo, pero no pueden leer archivos de flash (.fla) porque son propiedad de Macromedia.

- ESCENAS:
Una escena es un conjunto de objetos que se animan a lo largo de un número de Fotogramas. Cuando una Escena se ha completado, todos los objetos son eliminados de la pantalla y automáticamente se pasa a la siguiente Escena. Se puede crear una nueva Escena usando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena en el Menú Insertar.
Cada Escena tiene su propia Línea de Tiempo que puede se editada usando el Panel de Línea de Tiempo. También puedes usar la Línea de Tiempo para coordinar y combinar animaciónes de diferentes objetos.

- OBJETOS:

-
Insertar texto [http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/texto/texto.swf]
-
Insertar sonidos [http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/sonido/sonido.swf]

- EFECTOS:
Los efectos son animaciones que cambian la apariencia de un objeto en el tiempo. Puedes agregar, modificar y coordinar efectos usando la Línea de Tiempo.
Hay dos tipos de Efectos: Sencillos y Complejos. Los sencillos animan el objeto entero al unísono mientras que los complejos animan los componentes que comprenden un objeto independientemente.

ver los posibles efectos que se pueden hacer a través de ejemplos prácticos: http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/efectos/efecto.htm

- EVENTOS:
Todas las Acciones se disparan por algún tipo de Evento. En las escenas, los Eventos ocurren cuando la Película llega a un cierto Fotograma. En los objetos, los Eventos ocurren cuando interactúas con el objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima o haciendo click en el objeto. Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando el ratón pase sobre un objeto, la Película puede pararse (con una Acción Parar) y el navegador puede dirigirse a una URL en otro Marco (con la Acción ir a URL)

- ACCIONES:
Las acciones son operaciones que se disparan por Eventos. Las acciones pueden alterar la reproducción de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras películas o páginas web, o comunicarse con el navegador o el reproductor del cliente.

4) Elaborar una película con SWISH

1. Elige Nuevo del Menú Archivo


2. Define las propiedades de tu Película seleccionando el Panel de Película donde podrás cambiar el ancho, alto, la velocidad del fotograma y los colores de fondo.

3. Selecciona Escena 1 en el panel Esquema y pulsa el botón Insertar para colocar cualquier objeto, por ejemplo texto. Verás la palabra 'Texto' aparecer en el centro de la escena en el Panel de Diseño. A través del panel texto de la derecha podemos definir las características de dicho texto.

4. En la Línea de Tiempo, haz click en el Fotograma cero en la fila del objeto Texto. En la Barra de Herramientas pulsa el botón 'Añadir Efecto' y selecciona uno de los efectos, tras lo cual nos aparecerá el Diálogo de Opciones, desde donde podemos configurar el tipo de movimiento del efecto. Pulsa el botón 'Cerrar' para aceptar los valores

Seleccionar objeto
Añadir efecto
Configurar efecto

5. Pulsa el botón Reproducir Película en la Barra de Control para ver el resultado de la animación, que continuará en bucle. Pulsa el botón Parar

6. Podemos añadir un nuevo efecto al texto que hemos introducido, para ello nos situamos en el fotograma siguiente al que termina el efecto anterior y repetimos la operación anterior de Insertar efecto.

7. Pulsa el botón 'Reproducir Película'. Se deberán ver los dos efectos. Pulsa el botón 'Parar'.

8. Podemos ir añadiendo escenas, objetos y efectos con el fin de generar la animación que deseamos.

9. Ahora pulsa el botón Guardar Película en la Barra de Herramientas. Ahora debes ver el cuadro de diálogo 'Guardar Como'.. Tu película ahora ha sido guardada como un archivo .swi y podrá ser abierta en el futuro.

10. Podemos modificar la película insertando imágenes al igual que hemos hecho con el texto.

5) Insertar la película en una página web

Tenemos 3 opciones para insertar la película que hemos generado con Swish:

- Exportar a .SWF (Shockwave Flash) y luego insertarlo como objeto en nuestra web a través de un editor HTML.

- Exportar a .HTML (Página web) creando automáticamente una página web, que luego podemos modificar a través del editor HTML.

- Exportar a .AVI (Archivo de vídeo) y luego insertarlo como objeto en nuestra web a través de un editor HTML.

viernes, 25 de junio de 2010

Animaciones FLASH!

1. Leer este documento, crear el glosario y profundizar en el tema de animaciones multimediales, Publicar en el blog
2. Que aplicaciones existen actualmente para realizar animaciones de tipo flash, Publicar en el blog
3. Buscar ejemplos realizados en Flash y subir 1 al blog.

Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.

Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.


En las nuevas versiones de Flash, Macromedia ha hecho Flash más y más controlable; esto es usando nuevas herramientas de programación, lo que lo tiene posicionado ya como un competidor para el HTML, en la creación de web sites iteractivos y aplicaciones como e-commerce store. Macromedia argumenta que Flash es el camino en lugar de HTML por las siguientes razones:

  • Las películas Flash cargan más rápido lo que ahorra tiempo de descarga; y esto es porque Flash es basado en vectores a diferencia de HTML.
  • Flash inteligentemente almacena en caches sus películas, para que no necesiten ser cargadas de nuevo.
  • Flash da a los usuarios (Persona viendo/usando la película Flash) una ‘rich-client’ experiencia.

Todos estas afirmaciones son verdaderas, pero también pueden ser verdaderas para las páginas de HTML (menos lo que tiene que ver con vectores.). Trataré esos puntos ahora:

Las páginas Flash pueden ser hechas para cargar más rápido, pero la mayor parte del tiempo, en la realidad no lo hacen y esto es por la forma en que son diseñadas. Ise no es un problema de flash; esto es debido a que los desarrolladores las hacen ostentosas, sobre elaboradas y pesadas.

El HTML también almacena las páginas tan pronto las imágenes son descargadas, y estas se almacenan en el caché de los navegadores, para luego ser usadas en lugar de bajarlas otra vez del servidor.

Con la nueva tecnología como ASP.net y Java Server Faces, HTML puede ser similar a ‘rich-client’ application. Incluso sin estas nuevas herramientas, y cuando es apropiadamente diseñado; el HTML para la mayoría de los sitios dinámicos pueden proveer una buena experiencia para el usuario.

Que es lo que yo tengo contra Flash?

Antes de que empiece a destrozar el Flash, tengo que decir que pienso que Flash es una gran herramienta, pero no en todas los aspectos e indudablemente no en todo lo que Macromedia podria sugerir. Aquí por que:

En Flash el texto es manejado muy pobremente. La Web en su mayor parte es texto, nosotros vamos a la Web para leer sobre cosas, puede ser sobre artículos como éste, o lo que está en su carro de compras, o las más recientes estadísticas del béisbol, todo esto es texto.

En Flash el texto rendimiento/visualización es mucho más lento que el HTML y perceptiblemente menos claro. Macromedia sabe esto y por eso es qué incluye la habilidad de mostrar HTML básico en Flash y además en su propio sitio, ellos hacen bastante uso del HTML.

Generalmente el desarrollo de flash toma mucho más tiempo que el equivalente de HTML. Esto ha sido mejorado en el más reciente release, Flash MX, y para ello ellos proveen HTML form componentes, sin embargo, sigue siendo mas lento crear un sitio usando Flash que lo que sería usando el HTML.

Que me gusta de desarrollar usando Flash ?

1. Usted puede hacer un trabajo vistoso y elaborado usando Flash, que sería difícil y a veces imposible usando solo HTML. Cosas tan complejas como animaciones y vídeo juegos me saltan a la mente.

2. Prácticamente ningún problema con los navegadores (Browsers): en su mayor parte las películas Flash trabajarán lo mismo si el usuario está sobre Netscape o IE, sobre Mac o PC. Algunos problemas relacionados con diferentes navegadores (cuando las personas que vienen a su sitio pueden ‘romper’ sus páginas) se estan solucionando gracias a que mas gente esta usando IE. Pero incluso hoy, todavía tengo que lidiar con personas que están usando un viejo browser y que pueden romper todo hasta el mas simple código HTML.'

Entonces cuando usted debería usar Flash?

En mi humilde opinión, usaría flash para crear una presentación que es similar a una propaganda de televisión. Del tipo donde el usuario se recuesta y disfruta de la función como en una película, en la que se le entrega el mensaje con animación, sonido y posiblemente vídeo. Por favor no vaya a confundirse con esas difundidas animaciones de "Intro" que todavía plagan muchos sitios Flash. En su lugar estoy hablando acerca de películas informativas con las cuales el usuario pueda decidir sobre como aprender y conocer acerca de un producto o servicio.

También puedo ver el flash siendo usado en animaciones, similares a las que los niños miran el sábado por la mañana. Un último uso donde encuentro Flash útil, son los llamados ‘rich-ui’ componentes como calendarios o elaborados sistemas de navegación. El único peligro aquí es que si el usuario no tiene el apropiado plug-in de Flash, no podrá usar esos componentes y como sucede en muchos casos (Con "Flash Based navigation bar") esto puede limitar a los usuarios que quieran usar su sitio web!

En lugar de la visión de Macromedia, yo veo el flash usado en una forma selectiva para mejorar un sitio basado en HTML.

jueves, 24 de junio de 2010

Taller DFD 11 - Junio 24 - 25 2010

  • Calcular el sueldo quincenal, tomando en cuenta los siguientes parámetros:
450.000 por quincena
Bono de 15% de profesionalización a los que tienen título universitario
Bono quincenal de transporte de 56.000
Bono de alimentación de 25.000 por día laborado

Deducciones:
2% Seguro Colectivo
1% Paro Forzoso
2% Seguro Social
2% Caja de Ahorro
  • Diseñe un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes y bytes, conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considere que: 1 kilobyte =1024 bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte =1024 megabyte.
  • A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000, por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del adicional. Calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo.
  • Hacer un algoritmo que permita calcular el perimetro de una estructura y mostrarla en decimetros, para ello vamos a pedir tres datos en diferentes escalas, uno en hectometros, otro en decametros y uno en metros. El algoritmo debera hallar a cuanto equivale el valor ingresado en hectometros a decimetros, de decametros a decimetros y de metros a decimetros, y sumar cada uno de los equivalentes porque el algoritmo pide mostrar el resultado en decimetros.
  • Algoritmo que calcule la Serie de Fibonacci

viernes, 18 de junio de 2010

Taller DFD 01 IV Periodo Junio 18 a 24 de 2010

1) En la entrada de un boliche se ingresan la edad y sexo de cada persona que entra. Se
pide
a. Calcular la cantidad de varones y mujeres que ingresaron.
b. Quien fue el de mayor edad.
c. Quien el de menor edad.
2) Se ingresa una tira de números, cuando se ingresa un numero negativo, el programa debe
informar cuantos números ingresaron y la suma y promedio de los mismos.
3) En un negocio se hace un 15% de descuento sobre el precio de los productos.
Construir un diagrama que permita ingresar el precio y obtener el total con descuento.
Para terminar el proceso se debe ingresar precio = 0.
4) Se ingresan 3 datos, el ancho y largo de un terreno (expresado en metros) y el precio
de 1 metro cuadrado de tierra, calcular la superficie de ese terreno, y el precio del
mismo.
5) En un club deportivo local se cobra los siguientes precios como cuota. Ingresando la
edad de un socio, se debe informar cuanto debe pagar.
a. $ 20 a los socios activos
b. $ 10 a los socios infantiles, (menores de 15 años)
c. $ 15 a los socios cadetes, (menores de 21 años)
d. Gratis para los mayores de 50 años.
6) Se ingresan 3 valores por pantalla. El primero es la cantidad de kilómetros a recorrer
con un carro. El segundo es el precio de un litro de combustible. El tercero es el precio
del peaje a cruzar. Se pide que realice un algoritmo que permita calcular el gasto para
ir y volver a cualquier lugar sabiendo que…
a. El auto consume 1 litro de combustible cada 13 kilómetros.
b. La cantidad de peajes son 2 (con el mismo precio ambos) hasta la llegada.
c. Si la cantidad de kilómetros es mayor a 400 kilómetros, se cobraran 50 pesos
más por demora.
7) Se tira un dado X veces, contar las veces que el dado fue tirado y contar cuantas veces
salió el 1 y cuantas salió el 6. (Use la función RANDOM(x))
8) Se ingresan números, contar los que sean positivos, los ceros, y los negativos que se
ingresaron.
9) En una farmacia, se anota el dinero ingresado en caja por cada venta, y una letra “O” si
es el ingreso de una obra social, o una “E” si el cliente paga en efectivo. Al finalizar el
día se desea saber, cuantos clientes pagaron en efectivo, cuantos con Obra social y que
cantidad de dinero total se ingreso en caja.
10) Se ingresa un numero calcular la raíz cuadrada, asegurarse que el numero a calcular
no sea negativo.

Bonus
Se ingresa un número de 5 cifras, en 5 ingresos diferentes, decir si el número que se
forma es capicúa o no.

jueves, 10 de junio de 2010

Lectura Critica 01 IV Periodo.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Lenguajes orientados a objetos

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.