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Entorno de programación para fortalecer el pensamiento computacional.

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lunes, 28 de junio de 2010

Creación de efectos y páginas web Flash con SWISH

Objetivo: Creación de efectos flash en una página web

¿Quieres hacer Flash™, SWiSH2 es tu programa. SWiSH2 crea todos los increibles efectos flash que necesitas para tu web un solo un poco del tiempo que lleva hacerlo con otros programas. SWiSH2, tiene más de 150 efectos incorporados que hacen animaciones con text, imágenes, gráficos y sónido de forma fácil y rápida. Con SWiSH2 es facilísimo hacer: animaciones de textos y logos, botones animados, películas de introducción, barras de navegación y presentaciones interactivas

1)Instalar el programa SWISH

Si no tiene instalado el programa Swish puede acceder a la página del fabricante Swish (http://www.swishzone.com/) y descargar una versión de evaluación que funciona sin ningún tipo de límite durante 15 días. Si el programa nos gusta se puede comprar a través de la misma web.

2) Fundamentos del SWISH

SWiSH te permitirá crear contenidos Flash para añadir imágenes, animación, sonidos e interactividad a tu web. Puedes usar esta aplicación para crear introducciones, anuncios, banners, menús y webs completas.

Cómo se reproducen tus películas en la Web

SWiSH creará cuatro archivos: los .swi - el formato de archivo que utiliza la aplicación para guardar proyectos; los .swf - el archivo que lee el reproductor de Flash; la página HTML o el código que el navegador usa para mostrar la película; los .avi - un formato de video. Para mostrar tu película en la web, necesitas subir el archivo .swf a tu servidor. Aunque un .swf puede ser reproducido en la web sin estar colocado en una página web, típicamente se incrusta en una, de modo que si no sabes hacer esto, también querrás subir la página HTML.

En qué consiste una animación SWISH

La animación creada es llamada Película. Todas las películas son conjuntos de Escenas. Cada Escena tiene una Línea de Tiempo que consiste en múltiples Fotogramas.

Durante la Línea de Tiempo de cada Escena, puedes colocar objetos (como texto, imágenes, etc.) a los que puedes aplicar Efectos. Estos Efectos comenzarán y finalizarán en Fotogramas particulares y pueden ser controlados insertando Acciones y Eventos.

Interface de SWISH


3) Elementos de SWISH

- PELÍCULAS:
Una película es una secuencia de Escenas. Una película contiene todas las Escenas, objetos, Efectos, Eventos, y Acciones que comprenden la animación final. Las Propiedades de una Película (incluyendo el tamaño, la velocidad de fotograma, y el color de fondo) pueden ser editados en el Panel de Película.

Se puede crear una Nueva Película pulsando el botón 'Nuevo' en la Barra de Herramientas Estándar, o seleccionando Nuevo en el Menú Archivo. Pueden añadirse Escenas a la Película pulsando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena desde el Menú Insertar.
Las Películas pueden ser exportadas al formato Shockwave Flash (.swf) o a formato de Video (.avi) pulsando el botón 'Exportar a SWF' o 'Exportar a AVI' en la Barra de Exportación, o seleccionando Exportar del Menú Archivo, pero no pueden leer archivos de flash (.fla) porque son propiedad de Macromedia.

- ESCENAS:
Una escena es un conjunto de objetos que se animan a lo largo de un número de Fotogramas. Cuando una Escena se ha completado, todos los objetos son eliminados de la pantalla y automáticamente se pasa a la siguiente Escena. Se puede crear una nueva Escena usando el botón 'Insertar Escena' en la Barra de Inserción, o seleccionando Escena en el Menú Insertar.
Cada Escena tiene su propia Línea de Tiempo que puede se editada usando el Panel de Línea de Tiempo. También puedes usar la Línea de Tiempo para coordinar y combinar animaciónes de diferentes objetos.

- OBJETOS:

-
Insertar texto [http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/texto/texto.swf]
-
Insertar sonidos [http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/sonido/sonido.swf]

- EFECTOS:
Los efectos son animaciones que cambian la apariencia de un objeto en el tiempo. Puedes agregar, modificar y coordinar efectos usando la Línea de Tiempo.
Hay dos tipos de Efectos: Sencillos y Complejos. Los sencillos animan el objeto entero al unísono mientras que los complejos animan los componentes que comprenden un objeto independientemente.

ver los posibles efectos que se pueden hacer a través de ejemplos prácticos: http://www.asforber.com/dexter/tutos/principiantes/efectos/efecto.htm

- EVENTOS:
Todas las Acciones se disparan por algún tipo de Evento. En las escenas, los Eventos ocurren cuando la Película llega a un cierto Fotograma. En los objetos, los Eventos ocurren cuando interactúas con el objeto usando el ratón, como pasando el ratón por encima o haciendo click en el objeto. Un Evento puede disparar más de una Acción. Por ejemplo, cuando el ratón pase sobre un objeto, la Película puede pararse (con una Acción Parar) y el navegador puede dirigirse a una URL en otro Marco (con la Acción ir a URL)

- ACCIONES:
Las acciones son operaciones que se disparan por Eventos. Las acciones pueden alterar la reproducción de la Película, iniciar o parar sonidos, cargar otras películas o páginas web, o comunicarse con el navegador o el reproductor del cliente.

4) Elaborar una película con SWISH

1. Elige Nuevo del Menú Archivo


2. Define las propiedades de tu Película seleccionando el Panel de Película donde podrás cambiar el ancho, alto, la velocidad del fotograma y los colores de fondo.

3. Selecciona Escena 1 en el panel Esquema y pulsa el botón Insertar para colocar cualquier objeto, por ejemplo texto. Verás la palabra 'Texto' aparecer en el centro de la escena en el Panel de Diseño. A través del panel texto de la derecha podemos definir las características de dicho texto.

4. En la Línea de Tiempo, haz click en el Fotograma cero en la fila del objeto Texto. En la Barra de Herramientas pulsa el botón 'Añadir Efecto' y selecciona uno de los efectos, tras lo cual nos aparecerá el Diálogo de Opciones, desde donde podemos configurar el tipo de movimiento del efecto. Pulsa el botón 'Cerrar' para aceptar los valores

Seleccionar objeto
Añadir efecto
Configurar efecto

5. Pulsa el botón Reproducir Película en la Barra de Control para ver el resultado de la animación, que continuará en bucle. Pulsa el botón Parar

6. Podemos añadir un nuevo efecto al texto que hemos introducido, para ello nos situamos en el fotograma siguiente al que termina el efecto anterior y repetimos la operación anterior de Insertar efecto.

7. Pulsa el botón 'Reproducir Película'. Se deberán ver los dos efectos. Pulsa el botón 'Parar'.

8. Podemos ir añadiendo escenas, objetos y efectos con el fin de generar la animación que deseamos.

9. Ahora pulsa el botón Guardar Película en la Barra de Herramientas. Ahora debes ver el cuadro de diálogo 'Guardar Como'.. Tu película ahora ha sido guardada como un archivo .swi y podrá ser abierta en el futuro.

10. Podemos modificar la película insertando imágenes al igual que hemos hecho con el texto.

5) Insertar la película en una página web

Tenemos 3 opciones para insertar la película que hemos generado con Swish:

- Exportar a .SWF (Shockwave Flash) y luego insertarlo como objeto en nuestra web a través de un editor HTML.

- Exportar a .HTML (Página web) creando automáticamente una página web, que luego podemos modificar a través del editor HTML.

- Exportar a .AVI (Archivo de vídeo) y luego insertarlo como objeto en nuestra web a través de un editor HTML.

viernes, 25 de junio de 2010

Animaciones FLASH!

1. Leer este documento, crear el glosario y profundizar en el tema de animaciones multimediales, Publicar en el blog
2. Que aplicaciones existen actualmente para realizar animaciones de tipo flash, Publicar en el blog
3. Buscar ejemplos realizados en Flash y subir 1 al blog.

Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash.

Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.

Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compró la compañía que lo desarrolló.


En las nuevas versiones de Flash, Macromedia ha hecho Flash más y más controlable; esto es usando nuevas herramientas de programación, lo que lo tiene posicionado ya como un competidor para el HTML, en la creación de web sites iteractivos y aplicaciones como e-commerce store. Macromedia argumenta que Flash es el camino en lugar de HTML por las siguientes razones:

  • Las películas Flash cargan más rápido lo que ahorra tiempo de descarga; y esto es porque Flash es basado en vectores a diferencia de HTML.
  • Flash inteligentemente almacena en caches sus películas, para que no necesiten ser cargadas de nuevo.
  • Flash da a los usuarios (Persona viendo/usando la película Flash) una ‘rich-client’ experiencia.

Todos estas afirmaciones son verdaderas, pero también pueden ser verdaderas para las páginas de HTML (menos lo que tiene que ver con vectores.). Trataré esos puntos ahora:

Las páginas Flash pueden ser hechas para cargar más rápido, pero la mayor parte del tiempo, en la realidad no lo hacen y esto es por la forma en que son diseñadas. Ise no es un problema de flash; esto es debido a que los desarrolladores las hacen ostentosas, sobre elaboradas y pesadas.

El HTML también almacena las páginas tan pronto las imágenes son descargadas, y estas se almacenan en el caché de los navegadores, para luego ser usadas en lugar de bajarlas otra vez del servidor.

Con la nueva tecnología como ASP.net y Java Server Faces, HTML puede ser similar a ‘rich-client’ application. Incluso sin estas nuevas herramientas, y cuando es apropiadamente diseñado; el HTML para la mayoría de los sitios dinámicos pueden proveer una buena experiencia para el usuario.

Que es lo que yo tengo contra Flash?

Antes de que empiece a destrozar el Flash, tengo que decir que pienso que Flash es una gran herramienta, pero no en todas los aspectos e indudablemente no en todo lo que Macromedia podria sugerir. Aquí por que:

En Flash el texto es manejado muy pobremente. La Web en su mayor parte es texto, nosotros vamos a la Web para leer sobre cosas, puede ser sobre artículos como éste, o lo que está en su carro de compras, o las más recientes estadísticas del béisbol, todo esto es texto.

En Flash el texto rendimiento/visualización es mucho más lento que el HTML y perceptiblemente menos claro. Macromedia sabe esto y por eso es qué incluye la habilidad de mostrar HTML básico en Flash y además en su propio sitio, ellos hacen bastante uso del HTML.

Generalmente el desarrollo de flash toma mucho más tiempo que el equivalente de HTML. Esto ha sido mejorado en el más reciente release, Flash MX, y para ello ellos proveen HTML form componentes, sin embargo, sigue siendo mas lento crear un sitio usando Flash que lo que sería usando el HTML.

Que me gusta de desarrollar usando Flash ?

1. Usted puede hacer un trabajo vistoso y elaborado usando Flash, que sería difícil y a veces imposible usando solo HTML. Cosas tan complejas como animaciones y vídeo juegos me saltan a la mente.

2. Prácticamente ningún problema con los navegadores (Browsers): en su mayor parte las películas Flash trabajarán lo mismo si el usuario está sobre Netscape o IE, sobre Mac o PC. Algunos problemas relacionados con diferentes navegadores (cuando las personas que vienen a su sitio pueden ‘romper’ sus páginas) se estan solucionando gracias a que mas gente esta usando IE. Pero incluso hoy, todavía tengo que lidiar con personas que están usando un viejo browser y que pueden romper todo hasta el mas simple código HTML.'

Entonces cuando usted debería usar Flash?

En mi humilde opinión, usaría flash para crear una presentación que es similar a una propaganda de televisión. Del tipo donde el usuario se recuesta y disfruta de la función como en una película, en la que se le entrega el mensaje con animación, sonido y posiblemente vídeo. Por favor no vaya a confundirse con esas difundidas animaciones de "Intro" que todavía plagan muchos sitios Flash. En su lugar estoy hablando acerca de películas informativas con las cuales el usuario pueda decidir sobre como aprender y conocer acerca de un producto o servicio.

También puedo ver el flash siendo usado en animaciones, similares a las que los niños miran el sábado por la mañana. Un último uso donde encuentro Flash útil, son los llamados ‘rich-ui’ componentes como calendarios o elaborados sistemas de navegación. El único peligro aquí es que si el usuario no tiene el apropiado plug-in de Flash, no podrá usar esos componentes y como sucede en muchos casos (Con "Flash Based navigation bar") esto puede limitar a los usuarios que quieran usar su sitio web!

En lugar de la visión de Macromedia, yo veo el flash usado en una forma selectiva para mejorar un sitio basado en HTML.

jueves, 24 de junio de 2010

Taller DFD 11 - Junio 24 - 25 2010

  • Calcular el sueldo quincenal, tomando en cuenta los siguientes parámetros:
450.000 por quincena
Bono de 15% de profesionalización a los que tienen título universitario
Bono quincenal de transporte de 56.000
Bono de alimentación de 25.000 por día laborado

Deducciones:
2% Seguro Colectivo
1% Paro Forzoso
2% Seguro Social
2% Caja de Ahorro
  • Diseñe un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes y bytes, conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considere que: 1 kilobyte =1024 bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte =1024 megabyte.
  • A un trabajador le descuentan de su sueldo el 10% si su sueldo es menor o igual a 1000, por encima de 1000 y hasta 2000 el 5% del adicional, y por encima de 2000 el 3% del adicional. Calcular el descuento y sueldo neto que recibe el trabajador dado su sueldo.
  • Hacer un algoritmo que permita calcular el perimetro de una estructura y mostrarla en decimetros, para ello vamos a pedir tres datos en diferentes escalas, uno en hectometros, otro en decametros y uno en metros. El algoritmo debera hallar a cuanto equivale el valor ingresado en hectometros a decimetros, de decametros a decimetros y de metros a decimetros, y sumar cada uno de los equivalentes porque el algoritmo pide mostrar el resultado en decimetros.
  • Algoritmo que calcule la Serie de Fibonacci

viernes, 18 de junio de 2010

Taller DFD 01 IV Periodo Junio 18 a 24 de 2010

1) En la entrada de un boliche se ingresan la edad y sexo de cada persona que entra. Se
pide
a. Calcular la cantidad de varones y mujeres que ingresaron.
b. Quien fue el de mayor edad.
c. Quien el de menor edad.
2) Se ingresa una tira de números, cuando se ingresa un numero negativo, el programa debe
informar cuantos números ingresaron y la suma y promedio de los mismos.
3) En un negocio se hace un 15% de descuento sobre el precio de los productos.
Construir un diagrama que permita ingresar el precio y obtener el total con descuento.
Para terminar el proceso se debe ingresar precio = 0.
4) Se ingresan 3 datos, el ancho y largo de un terreno (expresado en metros) y el precio
de 1 metro cuadrado de tierra, calcular la superficie de ese terreno, y el precio del
mismo.
5) En un club deportivo local se cobra los siguientes precios como cuota. Ingresando la
edad de un socio, se debe informar cuanto debe pagar.
a. $ 20 a los socios activos
b. $ 10 a los socios infantiles, (menores de 15 años)
c. $ 15 a los socios cadetes, (menores de 21 años)
d. Gratis para los mayores de 50 años.
6) Se ingresan 3 valores por pantalla. El primero es la cantidad de kilómetros a recorrer
con un carro. El segundo es el precio de un litro de combustible. El tercero es el precio
del peaje a cruzar. Se pide que realice un algoritmo que permita calcular el gasto para
ir y volver a cualquier lugar sabiendo que…
a. El auto consume 1 litro de combustible cada 13 kilómetros.
b. La cantidad de peajes son 2 (con el mismo precio ambos) hasta la llegada.
c. Si la cantidad de kilómetros es mayor a 400 kilómetros, se cobraran 50 pesos
más por demora.
7) Se tira un dado X veces, contar las veces que el dado fue tirado y contar cuantas veces
salió el 1 y cuantas salió el 6. (Use la función RANDOM(x))
8) Se ingresan números, contar los que sean positivos, los ceros, y los negativos que se
ingresaron.
9) En una farmacia, se anota el dinero ingresado en caja por cada venta, y una letra “O” si
es el ingreso de una obra social, o una “E” si el cliente paga en efectivo. Al finalizar el
día se desea saber, cuantos clientes pagaron en efectivo, cuantos con Obra social y que
cantidad de dinero total se ingreso en caja.
10) Se ingresa un numero calcular la raíz cuadrada, asegurarse que el numero a calcular
no sea negativo.

Bonus
Se ingresa un número de 5 cifras, en 5 ingresos diferentes, decir si el número que se
forma es capicúa o no.

jueves, 10 de junio de 2010

Lectura Critica 01 IV Periodo.

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Introducción

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

Origen

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto:atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Lenguajes orientados a objetos

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:


Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.